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《PUBG MOBILE》全球电竞总监James Yang:如何在赛事搭建中真正做到电竞全球化?

出海独联体 独立出海联合体 2022-10-18

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2018年8月,以一场线上明星邀请赛为起点,光子工作室群旗下产品《PUBG MOBILE》面向全球开启了移动电竞赛事的搭建工程。时光如梭,如今的《PUBG MOBILE》的电竞赛事迎来了成长阶段的第五个年头,而在过去的四年时光里,这个应运而生的电竞赛事,创造了许多奇迹。


这种创造奇迹的表现,一方面体现在《PUBG MOBILE》的快速成长。


从2018年到2021年,从搭建基础性全民赛事到成功搭建全球职业赛事体系,《PUBG MOBILE》先后撬开了东南亚、印度、中东、日韩,乃至欧美市场的大门。


如今,《PUBG MOBILE》不仅打造了一个覆盖全球超过200个国家或地区的全球性移动赛事,更拥有对应支持业余玩家、半职业选手、职业选手晋升的完整赛事体系。


据国外数据网站EsportsCharts统计,在不计入国内用户观看时长的前提下,2021年《PUBG MOBILE》电竞赛事用户总观看时长达到2.17亿小时,排名全球第五,已欲与全球热门电竞项目《DOTA2》等游戏。


数据来源:EsportsCharts


2021年1月21日,为期3天的PUBG MOBILE Global Championship(PMGC)2020全球总决赛在线上举行,来自世界各地20多个国家或地区的16支队伍争夺世界冠军头衔。而据第三方数据平台统计,有超过380万的玩家在线上观看,这场顶级赛事到底冠军花落谁家。


但另一方面,更值得我们注意的是,面对全球范围内,在电竞发展以及对移动电竞认可度方面差异极强的不同地区、面对各种风土民情下,时不时可能出现的突发状况,《PUBG MOBILE》所表现出的极强地生命力与本地化能力。


比如,过去四年,它曾在印度市场拓荒,颠覆了“印度没法做重度游戏与电竞赛事”的情况,也曾将移动电竞文化带入欧美地区,扭转了欧美用户对移动电竞的刻板印象。


再比如,即便在全球疫情影响下,《PUBG MOBILE》迅速定制了横跨多区域的线上赛事方案,迄今为止没有取消过任何一场赛事。


《PUBG MOBILE》的电竞赛事过去实现了很多里程碑式地突破,或许在移动电竞的发展里,它都堪称为一个奇迹,但也并不能说是奇迹。在请教《PUBG MOBILE》全球电竞总监James Yang,他们是如何将《PUBG MOBILE》打造为一款现象级全球化电竞赛事时,他表示,产品的内容实力是电竞赛事赖以生存的基础,而研发、运营、市场以及各个区域团队的通力合作与默契接力,更是《PUBG MOBILE》得以在电竞全球化上抢先对手的底牌。


如今,PMGC在包括中国、东南亚、印度等超过20个热门游戏出海地区的热度还余温尚存。而在PMGC 2021结束的不久后,《PUBG MOBILE》全球电竞总监James Yang代表官方宣布,游戏的赛事搭建正式完成1.0阶段。面向上百个国家和地区的业余与半职业选手,《PUBG MOBILE》 电竞赛事2.0将会更重视全民级赛事、打造更清晰的人才发展路径。


可以说在当下,对于《PUBG MOBILE》的电竞赛事,还远不到总结、定义的时刻,但当其电竞生态发展到2.0版本,我们又的确需要这样一个节点,去鉴往知来,请教这个屡破难关、又屡创奇迹的团队——如今的《PUBG MOBILE》的电竞赛事到底是如何成长为一个全球级移动赛事的,走到今天,赛事背后的团队又是将哪些“不可能”变成了“可能”。


下为采访实录:

1PUBG MOBILE赛事生态1.0:出海两年后搭建顶级职业赛事,背后有何深意?

独联体:《PUBG MOBILE》自上线以来,不仅产品在海外市场取得了出色的成绩,电竞赛事也获得了很多关注。可以请您回顾一下,我们是什么时候开始筹划搭建海外电竞赛事的?


James Yang:《PUBG MOBILE》的首个电竞赛事是2018年8月举行的,而这一年对于游戏电竞生态的搭建也是非常重要的一段时期。回顾下来,我们首先以线上直播的形式,邀请欧美地区人气主播,举办了《PUBG MOBILE》的首场Player Well Known明星邀请赛(PWK Invitational Tournament,下称为“PWK”)。



在首届PWK邀请赛举办后,我们并没有立即筹备下场线上赛事,而是用了3个月左右,思考与明确了《PUBG MOBILE》的电竞发展方向和目标,尤其是确定了《PUBG MOBILE》电竞赛事的定位:Mobilized Esports :Mobility, Accessibility and Lifestyle(让移动电竞,随时随地成为你的生活方式)。同时,在这个过程中我们也吸纳人才,扩建了团队。


如今我们举办《PUBG MOBILE》的系列电竞赛事的初衷与定位依旧没变,从这里你可以发现,我们并非仅是想做好一款游戏的电竞赛事内容,更希望通过《PUBG MOBILE》的电竞赛事,形成一种随时随地都能体验、参与的电竞用户生态。


独联体:举办PWK前,团队肯定面临着很大的挑战。


James Yang:是的,筹备《PUBG MOBILE》的海外电竞赛事,对于我们而言,的确是一件非常有挑战的事。


首要压力就来源于不确定性。


《PUBG MOBILE》于海外上线时,《PUBG》端游的电竞赛事已经在海外运营了一年,取得了很大的成功。虽然这可以验证战术竞技游戏的电竞赛事还有很多可能性,但作为同IP手游,我们会担心在与端游赛事观赏内容类似、但游戏画面有一定差距的情况下,海外玩家对《PUBG MOBILE》的电竞赛事接受度会有多高、我们是否能做出观感出色、在细节上更有差异点的电竞赛事,对于我们也是挑战。


其次更具挑战的,就是紧张的筹备时间和有限的经验。


你能看到,游戏于2018年3月在海外上线,其实这个时间,已经比团队原定的发行计划提前了2-3个月。作为一款核心玩法突出的射击游戏,全球上线后,《PUBG MOBILE》不但市场数据非常好,深受海外用户喜爱,我们也了解到有不少玩家都很期待游戏的电竞赛事,这都对我们进行游戏的电竞赛事搭建有了更高、更快的要求。


但在过往,国内手游电竞赛事的经验还都集中在MOBA游戏上,举办PWK前,我们没有举行百人同局赛事的经验,在舞台设计、网络、OB视角等方面,都是从零开始探索。可以说首届PWK也给我们留了很多作业,需要在赛后逐个完成。


其实在举办PWK时,我们还没有明确电竞赛事的长期规划,也没有搭建相应的电竞生态系统。在《PUBG MOBILE》前,我们还是个新人团队,而过去的4年,《PUBG MOBILE》的电竞赛事被全球大量玩家接受与欢迎,这也大大超出了我们的预期,甚至连我自己都有一种make a dream come true(梦想成真)的感觉。


独联体:在PWK之后,团队收获了哪些经验?


James Yang:出乎意料地,PWK获得了很多海外用户关注,这让我们非常感动,也让我们感受到海外地区,尤其是亚洲地区有很多潜在的移动电竞受众。即便其中有部分观众看过端游赛事,但大多数观众是非端游玩家,甚至有许多观众还是第一次看电竞比赛。这让我们对移动电竞的未来,有了更多信心。


另一方面,通过首届PWK,我们也发现很多玩家认为这样的线上邀请赛很精彩,因此在2018年时,我们举办了首届The PUBG MOBILE STAR CHALLENGE(PMSC)国际赛事,既邀请了包括东南亚、北美、欧洲、印度等多地区的知名主播,也邀请了譬如BTR、RRQ等电竞职业团队。后来随着赛事关注度不断攀升,一些玩家向我们表示也想参与进来。在那时起,我们就开始筹备《PUBG MOBILE》的公开赛事。


首届The PUBG MOBILE STAR CHALLENGE赛事


独联体:所以具体下来,我们又陆续筹备了哪些级别的电竞赛事?


James Yang:在2018年的PWK与PMSC赛事后,2019年3月,我们启动了PUBG MOBILE  Club Open俱乐部公开赛(PMCO)全球电竞赛事。这场赛事从今年3月份开始正式启动,共吸引了全球超过5万只队伍参赛。2020年起,我们开始在全球搭建职业联赛。


PMCO 2019全球总决赛期间,在 YouTube,《PUBG MOBILE》电竞赛事的周直播观看量排名第一,超过了《Free Fire》《堡垒职业》等知名竞技手游(数据来源:Newzoo)


独联体:结合PMCO的赛事成绩,可以说,那时我们就具备了搭建全球电竞赛事的能力,那么为什么在搭建赛事体系两年后,《PUBG MOBILE》才开始举办全球性的职业联赛?


James Yang:对于搭建《PUBG MOBILE》电竞赛事,我们并没有操之过急,而是结合选手的职业发展路径,每年都会进入一个新阶段。


比如,2018年的PWK与PMSC赛事都属于邀请赛,我们邀请了很多业余选手。2019年与2020年,《PUBG MOBILE》分别丰富了PMCO、PUBG MOBILE Pro League(PMPL)等,供半职业选手与国际职业选手参与的电竞赛事。而在2021年我们举办了PUBG Mobile Global Championship全球总决赛(PMGC),这也是《PUBG MOBILE》的S级职业赛事。

 


事实上,不论端游还是移动电竞赛事,对于选手而言,从业余玩家晋升至世界级职业选手,这条道路比较难走,业余选手与职业选手的差距也很大。但相对而言,由于移动设备的用户覆盖率比PC广泛、手游本身对选手的技术操作精细度要求不同,移动电竞职业选手的门槛会比端游电竞低些。


而对于《PUBG MOBILE》,在建立选手晋升通道时,我们会给选手提供更宽泛、更明确、更低门槛的路径。如今,我们的玩家,尤其是技术比较好的玩家,都很了解成为职业选手的晋升通道。


2022年《PUBG MOBILE》电竞赛事规划

图片来源:PUBG MOBILE ESPORTS 2022 UPDATES


独联体:相信对于每个电竞赛事而言,疫情带来的影响都是巨大的。回顾起来,2020年时,我们是怎样迅速将《PUBG MOBILE》的全球赛事在线上举办的?


James Yang:其实2020年初时,我们已经做好了《PUBG MOBILE》职业联赛的线下赛事筹备工作,但那时受疫情影响,很多选手都无法到场,甚至连同队选手都无法见面,这对我们而言,的确是很大的冲击与挑战。但即使如此,我们还是没有取消任何一场比赛。


从线下赛事转为线上赛事,首先做好网络支持是至关重要的。《PUBG MOBILE》增加了服务器,也进行了很多网络技术方面的优化,但想要短期内做好一个线上全球级赛事,我们还面对着一些棘手的问题。


比如,为了保证赛事公平,线上赛事的网络速度慢自然不行,但快也不行。因为不同团队与服务器存在距离差异,这会导致不同团队在竞技时,网速有所差异。当时我们尝试了各种方案,但短时间内并没有找到最合适的解决办法,最后我们请教了曾经负责英雄联盟全球总决赛赛事的团队,沟通交流后,通过采用Fair Ping technology(公平网络数字技术) ,最终避免了受服务器距离远近影响而变化的网络速度,实现了公平的网络环境。


另一方面,因为物理距离过远,目前的网络技术还无法实现全球玩家同连一个服务器,因此我们也更改了一些全球性的赛事规划。


比如,我们将一些全球级赛事划分为东部与西部,东部赛事覆盖了中国、日本、韩国、东南亚、南亚、中东等地区,西部赛事可以覆盖北美、南美、欧洲等地区。但即便如此,仍有部分电竞职业团队不在服务器范围内,需要配合我们迁至合适的竞赛地区。


其次,同样为了保证赛事公平性,我们面临最大的挑战就是线上反作弊。这种作弊包括替赛、外挂等等,相比线下赛事,线上赛事在赛中监控选手的难度更大,过往也没有相应的经验可以借鉴。最后,我们研发了一套反作弊系统,利用手机的前置摄像功能以及相应的反作弊技术解决了这个问题。


事实上,整个2020年,《PUBG MOBILE》的赛事都是在线上进行的。除了这些问题外,我们还面临过很多挑战,但通过努力,这些挑战也被一个、一个相应地解决了。


独联体:为什么我们可以短时间内解决这些问题?


James Yang:其实这与腾讯的内部体系有很大的关系。往往在我们遇到自己解决不了的问题时,不止是游戏的研发团队——光子工作室会给予我们很多支持,我们也可以寻求腾讯内部其他的工作室或者技术团队的帮助。

从这里出发,其实想要做好一个全球级别的电竞赛事,不仅需要一个电竞团队,还需要产品研发、运营、推广整个团队的共同协作,才能得到一个好的结果。

2从东南亚走到印度与欧美:营造赛事氛围,本地化攻克每一个细节难关

独联体:面向海外的不同地区,我们是如何进行电竞赛事本地化搭建的?


James Yang:我们在印度地区搭建电竞赛事的历程是一个很好的例子。


实际上在《PUBG MOBILE》电竞赛事进入印度前,印度地区几乎没有电竞氛围,但游戏率先在印度斩获的成绩,给了我们很大的信心。印度玩家对游戏的热情,让我们开始尝试在这里构建本地化的电竞赛事。但正因为这个地区过往没有电竞氛围,就意味着我们要更好地搭建底层基础赛事,实际这个过程中我们也遇到了很多挑战。


比如,通常大家可能认为大多印度人会使用英语与印地语,但统计下来,印度人常用语言超过了20种,因此我们会细分到印度的每个地区来举办公开赛事。此外,在不同地区搭建赛事时,除了合法合规,也要深度理解当地用户习惯,用更灵活地方式举办本土赛事。


同时,因为印度地区教育行业地位很高、参与到教育系统的人数量级不小,我们也会在当地高校举办一些校园赛事,一点一点培养印度的电竞文化氛围。


独联体:在您看来,为什么《PUBG MOBILE》能在印度地区取得非常好的成绩?


James Yang:正如刚刚提到的,印度地区用户对游戏的热情其实超出了我们的预期。比如过往的经验告诉我们,在印度能做出成绩的产品,包体必须要小、对手机配置与网络要求也不能太高,作为一款实时竞技的射击游戏,《PUBG MOBILE》在这三个方面都不具备很强的优势。但游戏上线后,从全球范围来看,印度地区的用户留存几乎最高。


当我们针对印度地区做用户调研时,发现其实当地用户对拥有射击玩法的游戏需求很高,对《PUBG》也很感兴趣,但受限于没有电脑或配置不足,无法体验游戏。而采用F2P商业模式的《PUBG MOBILE》的出现,让游戏的体验门槛更低了。


印度以绝对的人口基数优势,近5亿的智能手机用户数量领衔其他各市场

图片来源:酷量科技出海研究院/Newzoo


另一方面,印度地区的用户很喜欢在游戏内社交,而《PUBG MOBILE》核心规则——百人同局作战、四人组队的模式恰好能满足他们的社交需求。总结下来,内容的成功实则为电竞打下了关键基础。


独联体:其实除了印度地区,《PUBG MOBILE》的电竞赛事在东南亚地区也很受欢迎。


James Yang:的确,每当我们做线下赛事时,东南亚地区玩家表现出异常的热情。


比如2019年12月,PMCO秋季全球总决赛在马来西亚吉隆坡举办时,有超过5000名玩家前来观看选手的竞技与演出。观看比赛时,这些玩家毫不吝啬对选手的掌声与欢呼,还与台上的选手和嘉宾互动。每每感受到当地玩家的热情,我们都感觉非常开心,也正因为东南亚地区的电竞文化非常浓厚,每当《PUBG MOBILE》尝试搭建新赛事时,常优先选择在东南亚地区试水。


2019年12月于马来西亚吉隆坡举办的 PMCO 秋季全球总决赛


独联体:正如您所言,东南亚电竞氛围浓厚,在过往我们也看到譬如MOBA类电竞项目在当地很受欢迎。对于我们而言,是否也会感受到项目竞争带来的压力?


James Yang:虽然MOBA游戏与射击游戏的玩法不同、竞技和观赏重点也不同,放在同一维度竞争或比较并不合适,但从数据维度考量,譬如观看量或观看时长上,我们当然是有压力的。


比如,MOBA电竞项目的直播时长较长,赛季时平均每天直播时间能到8-9个小时,而《PUBG MOBILE》的赛事通常为3-4个小时,最长的情况能到5-6个小时。从这里对比,MOBA项目的赛事观看时长自然比我们长。


但我认为线上赛事时长,并不一定长就好,因为时间过长也会引发观众的疲劳感。相比于观赛时长,我们更重视每分钟收视人数(AMA),这更能衡量一个电竞项目的水平与价值。


其次,由于MOBA游戏的玩法规则与游戏内容,使其电竞项目在赛事公平性、观赏性方面具备先天优势,这也对我们构建《PUBG MOBILE》提出了更高的要求。


譬如,MOBA类电竞赛事在判断胜负的规则和故事线非常明确,团队1v1竞技,一场赛事下来非赢即输。但对于《PUBG MOBILE》而言,百人竞技下,一场赛事参赛的队伍就有16支,胜负并非由选手是否赢得单局赛事判断,而是需要通过积分判断。再比如,MOBA电竞赛事中不同团队在差异化的英雄组合下,战略打法不同,这就丰富了赛事的观赏性。


但这并不意味着以《PUBG MOBILE》为代表的射击类电竞赛事处于弱势,结合游戏的基因,一方面我们会更严谨地制定赛事积分规则,另一方面在游戏研发阶段,我们就会丰富游戏的内容,比如游戏的世界观、战斗背景乃至多种武器、载具,也会在多团队的职业选手间挖掘更多背后的故事,以此来做更丰富的内容。


总而言之,我们会更加重视吸引用户,吸引他们记住《PUBG MOBILE》的电竞赛事、参与到赛事之中。


独联体:如果说东南亚地区移动电竞氛围浓厚,那么相反移动电竞认可度最低的可能是欧美地区,那么《PUBG MOBILE》是如何深入到欧美地区,提高当地用户对移动电竞的接受度?


James Yang:对于我们而言,深耕北美、欧洲地区更具挑战。在2018、2019年时,端游电竞项目在当地更受欢迎,且大众还不太能接受移动电竞,毕竟过往对于多数欧美玩家而言,手游即代表着轻度游戏或休闲游戏。同时电竞产业已经在欧美的发展史已经超过十年,十年历程中发展起来的都是端游电竞项目,当地用户也自然会认为移动电竞不可能真正表达电子竞技的魅力。甚至有次在参加一场国际会议时,有位行业专家向我直言,“移动电竞并非真正的电竞,只能算是轻度娱乐赛事。”


但现在,欧美地区用户对移动电竞的态度与认知有所变化。去年,我开始常驻在荷兰工作,也更加关注推进《PUBG MOBILE》在北美、欧洲地区的电竞赛事。通过一些行业会议,感受下来,即便移动电竞还不是当地主流,但本土的游戏行业终于认可了移动电竞,也认同了移动电竞有潜力、有未来。


独联体:您可以举例聊聊,在欧美地区搭建电竞赛事,挑战集中在哪些方面?


James Yang:这些挑战来自于组建本地化赛事所花费的劳动成本与精确的时间规划,此外,在合作关系中,我们更要贴合当地人的处事风格与行为习惯。因此在准备赛事场地时,我们要留出比其他地区更多的时间,打好提前量。


独联体:刚刚我们主要谈及了《PUBG MOBILE》搭建具体赛事和营造赛事氛围的本地化经验,而在赛事宣传上,是否我们也进行了很多本地化处理?


James Yang:在构建《PUBG MOBILE》电竞赛事体系时,的确因为每个国家或地区的文化背景不同,尤其是本地化的赛事推广非常重要,这尤其需要借助我们每个区域团队的力量。


《PUBG MOBILE》中东地区选手展示(左)与东南亚地区选手展示(右)风格颇有不同


比如,在东南亚地区,赛事推广的素材表现更加华丽,社群运营是也会注重诙谐、有趣的内容。而巴西的素材对色彩的对比度、饱和度要求很高。可以说,面向每个地区,我们的赛事推广素材都有所不同。


在《PUBG MOBILE》电竞赛事马来西亚区域的Facebook中,常能看到一些官号与玩家有趣的互动(图片来源:Facebook“PUBG MOBILE Esports Malaysia”)


独联体:类似体育赛事,吸引品牌加盟也是一个非常重要的地方。那么在品牌跨界合作,进行双向的营销引流方面,是否有一些令您比较满意的案例可以分享?


James Yang:在过往,与《PUBG MOBILE》赛事合作的手机品牌比较多,合作方式也非常直接,我们的选手可以直接使用合作品牌手机,实现对品牌的露出。


但除此以外,我认为比较成功的一个案例是《PUBG MOBILE》与激浪(Mountain Dew)的跨界联动。实际上,激浪不止是《PUBG MOBILE》多个电竞赛事的赞助商,也与游戏开展了一系列线上、线下的跨界联动。


激浪为2020年PUBG Mobile Global Championship (PMGC)、PUBG Mobile World League (PMWL) 等多个赛事的官方饮料赞助商


比如在游戏内,玩家能够在地图中的“自动贩卖机”中限时获取激浪,饮用充能。而在线下激浪也将带有游戏角色的产品铺设到大量便利店与超市,让更多用户看到游戏元素、认识我们的游戏角色。一系列合作下,实现了非常好的双向引流效果。


   

3赛事人才储备:不仅重视搭建更长远的人才晋升通道,也同样重视“造星”

独联体:在过往,通过Uzi等电竞选手,能发现头部电竞选手的人气是不弱于明星艺人的,这也让过往不少电竞项目有了培养头部职业选手“明星化”的意识,而这种“造星”不仅会拓宽职业选手本身未来的发展道路,也会吸引更多玩家,强化赛事氛围。关于这一点您是怎样看待的?


James Yang:这一点很重要。电竞的确是一个内容产出行业,但做好电竞不仅需要做好的内容,还需要做好曝光与推广,如果只追求好的内容,不关注推广,好内容也无法触及到玩家。


我们曾经在游戏内做过用户调研,在“为什么会看电竞?”一问中,玩家选择最多的理由是将赛事当做攻略与教程,帮助自己玩得更好。次要理由就是赛事中有玩家喜欢的电竞团队或选手。


因此我认为塑造电竞明星相当重要,因为多数人会把情感维系在“人”身上。拿传统体育赛事为例,很多人喜欢篮球这项运动而观看NBA赛事,进而喜欢上了迈克尔·乔丹等球星,而为了看他们的比赛,粉丝会与NBA赛事产生更强的情感联系。同理,如果一个电竞赛事有很多明星选手,也会对观众与玩家产生更大的吸引力。


独联体:您能聊聊,我们挖掘海外的“明星种子”选手时,是否也有一些标准?


James Yang:主要围绕几个方面:


第一,用实力说话。选手可以凭借自己的实力打入国际职业赛事,这样才有更多曝光的机会。


第二,在有实力的基础上,能够合理向玩家或粉丝传递自己的想法。虽然我们会为职业选手提供媒体培训(Media Training),但也需要选手自己有较好的传达力与影响力。其实在Mortal与中国明星选手Paraboy身上,我们都能看到这个优点。


2021 PMGC全球总决赛中,Paraboy所在的上海NV战队,成功卫冕PMGC全球总决赛冠军


第三,不仅是实力派,也是“偶像派”。在培养明星选手时,我们并不要求职业选手一定要高颜值,但如果他有特定的气质或风格,可能更加容易出圈。


而对于我们而言,我们也很乐于给有能力的海外选手更多机会和上升空间,这里我们为海外选手提供了一个踏实的培养体系,帮助他们提高综合实力。其实《PUBG MOBILE》在赛事建立之初,相比国内的职业电竞团队,海外电竞职业团队的实力差距很大。但后来,我们将国内职业选手的培养体系带到了海外,也邀请了一些教练与专家来培养海外的种子团队。此外,我们也会举办一些跨国、跨区域赛事,给予海外选手更多的锻炼机会。目前在《PUBG MOBILE》赛事中,国内团队依旧领先,但海外团队的技术水平也不差。


独联体:在国内,只要关注《PUBG MOBILE》的电竞赛事,都很熟悉Paraboy,但关于Mortal,您可以以聊聊为什么看好他吗?


James Yang:印度职业选手Mortal是个很好的例子。


Mortal来自孟买,在成为电竞选手前,Mortal还是一名普通的在校学生。参赛后,Mortal充分施展了自己在电竞上的天赋,屡次获得了《PUBG MOBILE》各项赛事的冠军。通过这些赛事,如今他成为了印度地区人气很高的明星选手,他的Instagram关注者超过了800万,YouTube也有700多万的粉丝。


   《PUBG MOBILE》印度职业选手Mortal的YouTube主页与作品


独联体:从有限的了解上,能发现《PUBG MOBILE》会有意识地配合俱乐部,为Mortal这样,头部职业选手拓展一些除赛事外的展示机会。


James Yang:是的,比如我们曾经为Mortal以及其他选手拍摄过纪录片,记录了他们的生活状态,也讲述了他们成为《PUBG MOBILE》职业选手后,发生的改变。


在Mortal的成长过程中,他的母亲只身一人将他与弟弟养大,非常重视孩子的成长与前途。在Mortal刚刚参加电竞比赛时,他的母亲不太支持他成为电竞选手。而如今Mortal不仅获得了很多奖项,更是一个拥有千万级粉丝的主播,他的母亲也因此而为他自豪。


记录片中不仅记录了Mortal成为职业选手的心路历程,更记录了他和母亲的故事。而这个故事不仅感动了我们,也感动了很多Mortal的粉丝与玩家。


在Mortal参与的赛事记录视频下,很多玩家都给出了鼓励与应援


独联体:当然,除了培养职业选手,构建电竞生态还需要很多的人才,譬如游戏解说。我发现在日本、韩国、东南亚等地,《PUBG MOBILE》都有风格迥异的赛事解说,他们也有很多的粉丝。那么我们是如何寻找、并培养海外赛事解说人才的?


James Yang:主要有三个渠道:


第一,邀请一些当地的专业解说,加入我们的团队。即便他们可能并非解说《PUBG MOBILE》,但往往专业解说对游戏的理解比较深刻,具备较强的赛事解说能力。


第二,邀请退役的职业选手担任解说。因为他们具备职业选手的实力,自然同样对游戏有很深的理解,我们会邀请其中表达能力较强的退役选手,来担任解说。


第三,邀请对游戏理解较强的网红或主播。


虽然退役职业选手与网红可能并非专业游戏解说,但通过我们内部的人才培养体系,也会给予他们系统性的课程支持。


独联体:通过培养选手和赛事解说,能感受到《PUBG MOBILE》非常重视构建赛事体系中的人才发展通道。


James Yang:是的,目前《PUBG MOBILE》电竞赛事成长还不到5年,相信未来会有更多的人才加入这个团队。


事实上在几年前,父母都会反对一个孩子去当电竞选手。因为大家都知道,电竞选手是一个“吃青春饭”的职业,职业生涯的巅峰期只有2-3年,如果选手状态下滑,就很有可能面临退役。


当然,这不仅是《PUBG MOBILE》面对的问题,而是整个电竞产业面对的问题。宏观来看,其实电竞产业的历史非常短暂,仅有数十载,而传统体育项目其实都已经发展了百年以上,因此相比传统体育项目,电竞产业还没有如此成熟,人才储备与晋升问题正是其表现之一。但电竞产业目前正在迅速成长,2021年,全球电竞市场规模已经超过了100亿美金,且随着电竞进一步体育化,生态的持续完善,如今职业选手退役后也能有不少职业发展路径可以选择,譬如担任教练、赛事解说等等。而在未来,能供职业选手发展的职业道路相信会更加丰富。


4《PUBG MOBILE》电竞生态2.0:更大、更强,成为玩家的“造梦者”

独联体:不久前,您曾在海外公布《PUBG MOBILE》电竞生态进入了2.0阶段。这个“2.0”意味着什么?对于《PUBG MOBILE》电竞赛事的未来,我们有怎样的规划?


James Yang:这是我们最近一直考虑的问题。


从2018年到2021年末,《PUBG MOBILE》构建了PWK、PMSC等邀请赛,也举办了PMCO业余公开赛、PMPL职业联赛以及PMGC全球总决赛。2021年,《PUBG MOBILE》的赛事总观看量超过了1.6亿,这已与《英雄联盟》《DOTA2》《CS:GO》等全球热门电竞赛事数据旗鼓相当,简单评估下来,我们的赛事观看量已经跻身T1级别。


此外,《PUBG MOBILE》的职业联赛已经覆盖到包括中国、印度、东南亚、北美、南美、欧洲、中东、日本、韩国在内的15个全球主要的游戏市场,每年有超过100个国家或地区的玩家参与到赛事之中。2021年度PMGC总决赛,亦是《PUBG MOBILE》最顶级的电竞赛事中,就有来自20多个国家的16个顶尖职业团队比拼。


图片来源:PUBG MOBILE Esports Facebook官方账号


从5万玩家到每年20万玩家参与赛事,4年过去,《PUBG MOBILE》电竞赛事1.0电竞生态系统已经搭建完成。


经历了1.0的电竞生态发展历程。目前可以说,《PUBG MOBILE》真正实现了全球化的移动电竞赛事,而非是仅覆盖某个区域或仅被某个地区用户认可的区域性电竞赛事。这也是我们在搭建游戏1.0电竞生态后,所交出的最好成绩单。


而在2022年,我们将开启《PUBG MOBILE》电竞赛事2.0的搭建,其迭代的方向并不是向上发展,构建多么顶级的职业联赛或世界级赛事,我们反而会在改变生态底层上做一些事。


我一直认为,电竞并非是“少数人的项目”,也并非仅有“娱乐价值”,玩家扮演一位观众与扮演一位选手,投入的感情、收获的成就也完全不同。在过往,对于玩家而言,打职业赛事是件“万里挑一”的事,既需要“天赋异禀”,也多少需要些运气。尽管《PUBG MOBILE》1.0生态时,我们明确了玩家的晋升职业选手的路径,但玩家也只能通过每年两季官方赛事获取积分,成为职业选手就要等待机会。


过去,业余选手晋升职业赛事需要等待每年两场PMCO赛事,如今通过PMNC及其他三方赛事即可获取晋升积分

图片来源:PUBG MOBILE ESPORTS 2022 UPDATES


在今年,我们首先会增加业余选手与半职业选手的晋升机会,比如打通第三方赛事的职业选手晋升路径,在第三方赛事中获得佳绩的团队也会获得积分,有机会参与职业联赛与顶级国际赛事。而我们也会将赛事官方网站升级,更清晰地显示每个团队积分排名与赛事日程。


PUBG MOBILE Pro League 2022 官方网站


当然,今年下半年我们还会做很多事,包括在有条件的情况下,举行更多线下赛事。总体上看,我们希望将《PUBG MOBILE》的电竞生态系统打造得更大、更强,也更加稳固。


独联体:通过《PUBG MOBILE》在海外电竞的搭建经历,您认为想要基于一个游戏项目,来实现赛事体系全球化,关键要做好什么?


James Yang:最重要的还是内容本身,产品的成功是基础。如果没有好的内容、品质不过关,电竞赛事就不可能成功。


其次,实现赛事体系全球化需要围绕游戏与电竞内容本身,这个内容是由各个赛区包括明星选手在内的职业选手、赛事情节、赛事故事整合构成的,而并非仅是简单的比赛。而想要在实现这些内容的基础上做好传播,就需要有多个部门团队协作努力,才会得以实现。


第三,给玩家实现梦想的机会,这一点我认为非常重要。


比如,对于《PUBG MOBILE》而言,2019年我们的最高赛事奖池为200万美金,2020年奖池为500万美金,而到了2021年奖池提升至1400万美金,今年还会更多。而对于很多选手而言,取得国际赛事的胜利,不仅意味着获得个人或团队殊荣,更能解决实际问题。


总得来说,做一个全球级别的国际电竞赛事,对于团队本身,是一个艰巨的挑战,但我们会继续努力,不仅将赛事做得更大、更深,也想给予玩家更多实现梦想的机会。


独联体:2021年,《PUBG MOBILE》首次被列入亚运会赛事相关赛事。在团队内部,我们的感受是怎样的?


James Yang:对于我们,这是一件相当荣耀的事。一共只有8个项目入选了亚运会电竞赛事,我们占据其中之一。


事实上在过往,大众对电竞的认可度不如传统体育赛事。而如今,电竞赛事的人气越来越高,甚至超越了一些大型体育赛事的观看量。比如英雄联盟全球总决赛的总观看量已经远远超过了美国NFL职业橄榄球大联盟年度冠军赛Super Bowl。


而如今电竞入亚,对于电竞提高大众认可度,是一个非常重要的里程碑。终于电竞可以获得传统体育界的认可,我们的电竞职业选手也可以代表国家,为了国家荣誉出征,这与国际性职业赛事的性质完全不同。



在此之下,对于职业选手而言,获得亚运会的奖牌,不止对个人而言是极大的荣誉,也会为未来的职业发展、生存铺路。比如在韩国,如果选手拿到金牌,就可以享受免去服兵役等公民义务,对于一个电竞职业选手的职业发展有相当大的帮助。在这种实际福利吸引下,或许也会有更多人结合自己的特长,进入这个行业。对行业人才储备来说也是一件非常好的事。


独联体:最后,想请教您个比较大的问题,您是怎样理解电竞“体育化”的?


James Yang:在过往,有很多人会否认电竞体育化。但我认为判断电竞体育化,需要结合大众对“体育”的定义。千百年来,体育泛指“以身体与智力活动为基本手段,增强体质与提高运动能力、改善生活方式与提高生活质量的一种有意识、有目的、有组织的社会活动。”


从狭义而言,很多人认为体育仅指“锻炼身体、增强体质的活动”,但随着运动项目的不断丰富,我认为这个意义也正在变化。


比如,类比下来,譬如选手投掷飞镖也仅用了几个手指,那么飞镖是体育运动吗?答案自然是肯定的。而我们也都知道,电竞并非仅是脑力运动,而是需要选手大脑、听觉、视觉、肢体协调运动,综合实现的操作。同时,作为一个社会运动,亦是一类赛事,电竞拥有公平性、观赏性和公开性,这意味着电竞同样具备体育赛事的特征。


事实上纵观下来,一个新兴体育项目真正发展成大众体育赛事,需要超过百年的时间。而电竞的“年龄”只有数十年,对比传统体育项目,它的发展已经快了很多,当然,这也与我们的通讯技术发展有关,以前,一个信息要想传遍世界可能要经过以“年”为单位的传播时间,而如今在全球化时代下,一个信息传遍世界甚至不需1个小时。


当然,电竞作为一个新兴项目,与传统体育仍有差别,其中最大的差别是体育项目没有所有者(Owner),比如足球是属于世界的,但电竞项目从内容本身来看,属于开发者所有。


这就意味着,一旦游戏的运营商停服,这个项目就要结束了,电竞选手的职业生涯也会止步于此。因此如果一款游戏的生命周期不止是5年、10年,能够延续数十年甚至更久,那么我认为肯定会有更多的人认可电竞体育化。


因此,我认为“电竞体育化”是一个我们正在经历的过程。

(文:萨柳科夫大将)


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